Pour donner une idée du temps de traitement, j'avais écrit le titre de mon jeu 'Le Labyrinthe Maudit" en lettres gothiques - en minuscules uniquement, fallait pas exagérer ! Voyez à quoi ça ressemble : tous les jambages sont parallèles et dessinés à égale distance les uns des autres, et ce sont les traits qui les relient entre eux qui permettent d'écrire les lettres. Du coup, il est facile de placer les différents jambages sur un écran avec leurs coordonnées en pixels.
Avec le BASIC de l'Adam, pour remplir les jambages verticaux, un "FOR Z=A to B... LINE (X,Z) - (Y,Z)... Next Z" afin qu'il dessine ligne par ligne et c'est réglé, mais ça prend du temps (ohlala oui que c'est long). Mais pour les jambages inclinés en haut et en bas, il a fallu une bonne centaine de lignes de codes en boucles, pour partir d'un point, arriver à lui faire dessiner toutes les lignes en triangle, et ensuite partir d'un autre point et faire pareil, jusqu'à ce que toute la surface soit entièrement remplie. Ce qui fait qu'on comptait au moins 4 minutes pour charger le programme (!) puis 2 minutes pour faire tout l'affichage du nom... En 320x200... Mais bon, ça marchait ! Quel dommage qu'il n'y ait pas eu une instruction FILL pour gagner du temps...
N'ayant personne avec qui échanger ce genre de trucs, je suis resté limité à des petits programmes de la sorte... Mais ce qui me faisait rager, c'est que dans les jeux de la Coleco, il n'y avait pas de temps d'affichage et surtout pas de bavures de couleurs. Enfin, les jeux n'étaient pas programmés en BASIC, eux...
Le traitement de textes était génial. Toutes les options qu'on connaît de nos jours (supprimer, insérer, copier...) étaient accessibles grâce à 6 touches de fonction. Et la frappe était agréable, alors c'était un vrai plaisir !
C'est vrai que dénicher de nos jours du matos Adam, c'est loin d'être évident...